Kempenkamp 2006 dag 1

Zaterdag 1 juli

Het kamp is begonnen! We zijn inmiddels allemaal in blokhut “De Binck” in het zonnige Dongen. Na het installeren van de slaapspullen en het inspecteren van de blokhut kunnen we dan eindelijk met de kennismakingsspellen beginnen waar ook de groepsindeling bekend wordt gemaakt.

de groepsindeling is als volgt:

Kennismakingsspellen

Het eerste spel van dit kamp! Maar wel een nuttig spel. Want met al die nieuwe kinderen op het kamp dit jaar zijn er veel onbekenden. Tijd om die eens te leren kennen. Een van de voordelen van het kamp is namelijk dat je hierna veel meer kinderen uit de regio kent. En dat maakt het meedoen aan schaaktoernooitjes weer stukken leuker! Daarom was het tijd voor het kennismakingsspel.

Het spel bestond uit 2 onderdelen. Het eerste onderdeel was knuppeltikkertje. Bij dit spel staat er steeds een kind in het midden van de kring. Een van de andere kinderen noemt een naam van een kind uit de kring. Degene in het midden moet dit kind dan proberen te tikken voordat dat kind alweer een naam van een ander kind uit de kring heeft geroepen. Op deze manier galmen alle namen steeds door de lucht en is het dus ook voor ons smurfen een stuk makkelijker om er achter te komen hoe alle kinderen heten.

2006-2 2006-3

Bij het tweede spelletje was het de bedoeling om naast de namen van de kinderen ook wat meer van het kind zelf te weten te komen. Hiervoor moesten de kinderen steeds om de beurt met de dobbelsteen gooien. Elk cijfer op de dobbelsteen correspondeerde met een bepaald onderwerp, bv hobby’s, school, vakantie, etc. Steeds moest er dan iets over die categorie verteld worden. Het bleek dat er toch wel erg veel kinderen waren die als hobby computeren hadden.

2006-4

Sprookjesschaak

Op de eerste avond stond een kennismaking met de verschillende sprookjes op het programma. Door een schaakspel met opdrachten werden meerdere sprookjes duidelijk. De kinderen speelden in teams tegen de andere teams. Iedere speler reeg van te voren een opdracht die alleen voor hem bekend was. Met een beetje geluk kon de tegenstander je een aardig stuk op weg helpen met je opdracht.

een voorbeeldje:

Raponsje

De moeder van Raponsje ziet tijdens haar zwangerschap raponsjes, een soort veldsla, in de tuin van de buurvrouw en laat haar man die stelen. Als hij betrapt wordt, belooft hij de buurvrouw, een heks, het ongeboren kind. Dat wordt direct na haar geboorte opgesloten in een hoge toren, waar ze 12 jaar zit. De heks kan alleen bij Raponsje (de naam van het meisje) komen langs haar haar, dat zo lang is dat het tot aan de grond komt. Later lukt het een prins, door haar gezang gelokt, ook naar boven te klimmen. Als de heks daarachter komt, wordt het haar van Raponsje afgeknipt en wordt ze verbannen naar de woestijn. De heks wacht de prins op, die schrikt en uit de toren in een doornenstruik valt, waarop hij blind wordt. Zo dwaalt hij door de wereld en komt op een dag Raponsje tegen. Haar tranen laten hem weer zien.

Wie ben je: Je bent de prins en je moet Raponsje bevrijden.

Opdracht: sla de twee torens van je tegenstander

Na de eerste ronde werd het de kinderen al snel duidelijk hoe het spelletje gespeeld diende te worden en gingen ze vol voor winst. Tijdens de verschillende partijen bleek dat de opdrachten toch verschillend werden ervaren. Waar Stef maar niet kan winnen met zijn opdracht “zet alles op wit”, speelt Luuk het binnen enkele zetten klaar.

Voor Patrick waren de opdrachten ook aan de moeilijke kant, hij wist helaas geen enkele partij te winnen. Gelukkig heeft hij de kleine Gidius in zijn team, want hij wist wel raad met het spelletje. Gidius behaalde dan ook de 100% score.

2006-5

Simon vond het spelletje in de derde ronde niet eerlijk. Hij moest de dame van zijn tegenstander slaan. Hij ging dan ook voortvarend van start en ad de dame binnen enkele zetten aangevallen, maar wat bleek nu: zijn tegenstander had een vervelende opdracht voor hem! Die had namelijk gewonnen als doornroosje ontwaakte (zijn dame werd aangevallen). Dat viel Simon behoorlijk tegen. Tom had het bord ernaast hetzelfde. Hij moest 8 pionnen slaan van zijn tegenstander, maar zijn tegenstander hoefde er slechts 5 weg te geven.

2006-6

Aan het eind van het toernooi trok “de grote boze schakers” aan het langste eind. Met op hun hielen “de ervaren n00bgeitjes”.

Puntentelling:
de grote boze schakers 10
de ervaren n00bgeitjes 8
Ali Babba en de 40 smurfen 7
De sprookjesdoders 7
de gelaarsde blauwe kapjes 6
the dragons 5
living pieces 4
de vijf dwergen 3

Leave a Reply